Niedługo coś pukniemy...

Gry casual – technologia produkcji

Posted by mateusz | Reklama w Internecie | piątek 5 Luty 2010 12:35 PM

Artykuł na temat pracy nad polską superprodukcją gry casual pt. Rycerz Dulcynei.

Pierwszym krokiem oprócz samego pomysłu na grę, było wykonanie odpowiednich rysunków koncepcyjnych (z ang. concept art). Wykonanie rysunków koncepcyjnych było najważniejszym etapem pracy nad grafiką, któremu poświęcono najwięcej uwagi.

rysunek koncepcyjny 1

rysunek koncepcyjny 2

Gdy posiadaliśmy już rysunki koncepcyjne projektu, mogliśmy przystąpić do wstępnego modelowania. Do wymodelowania głównej postaci posłużył nam program Blender. Blender posiada wystarczającą ilość narzędzi potrzebnych do modelowania, które pozwoliły nam na utworzenie modelu i animacji.
Kolejnym etapem było przygotowanie mapy UV oraz tekstur. Mapa UV to jeden ze sposobów nakładania dwuwymiarowego obrazu (tekstury) na trójwymiarowy obiekt. Użyliśmy kilku tekstur w jednym modelu podczas renderowania animacji postaci. Tekstury uzyskaliśmy dzięki wcześniejszemu ich zrenderowaniu na modelu z odpowiednio nadanymi teksturami proceduralnymi.

mapa uv w blenderze

Następnie poddaliśmy je edycji w programie graficznym do grafiki rastrowej Gimp. Kolejnym krokiem było stworzenie animacji. Kluczową sprawą dla uzyskania dobrej animacji postaci, było stworzenie równomiernej siatki modelu i odpowiednie rozmieszczenie kości szkieletu postaci. Animatorzy stosują czasem dodatkowe techniki usprawniające pracę, takie jak na przykład odwrócona kinematyka, jednak nie wpływa ona znacząco na uzyskanie lepszego efektu.

animacja postaci w blenderze

Ostatnim krokiem powstawania grafiki użytej w projekcie był końcowy rendering. Ze wszystkich dostępnych programów graficznych najlepszym wyborem dla studia Gamecask okazał się Lightwave 3D firmy NewTek. Nie tylko cena miała wpływ na taki wybór, ale także osiągane w dość szybkim czasie wysokiej jakości rendery. Lightwave pozwalił w dość prosty i szybki sposób uzyskać grafikę odpowiednią dla trendów dzisiejszych gier typu casual, a zarazem wyznaczyć własny styl w tworzonym projekcie.

zrzut ekranu 1

Gdy kończyliśmy pracę nad grafiką, ruszyła praca nad muzyką i dźwiękiem. Polskie studio Gamecask wykorzystało profesjonalne oprogramowania muzyczne Cubase firmy Steinberg. Program zaoferował nagrywanie, tworzenie oraz miksowanie dźwięków w najlepszej jakości. Posiada on bardzo dużą ilość przydatnych narzędzi, które w połączeniu z najnowszymi wtyczkami VSTi (Virtual Studio Techology Instruments) pozwaliło zrealizować każdą niemal ideę muzyczną.

Trzecią i ostatnią częścią powstawania projektu było napisanie odpowiedniego kodu, czyli programu gry. W rzeczywistości każda gra zawiera tylko niewielką ilość kodu, jaką przygotowuje programista w celu wyprodukowania swojej gry, ponieważ większość kodu jest zawarta w różnego rodzaju przydatnych narzędziach, edytorach, menadżerach plików, konwerterach itp. Studio Gamecask z powodzeniem użyło języka Delphi w programowaniu gry Rycerz Dulcynei, wykorzystując zamiennie biblioteki graficzne DirectX i OpenGL, kompilatory Lazarus i Turbo Delphi, oraz znane programistom frameworki: DelphiX (Hiroyuki Hori), Asphyre (Yuriy Kotsarenko) i GLScene (Mike Lischke, Eric Grange).

Brak komentarzy »

Brak komentarzy.

Kanał RSS z komentarzami do tego wpisu. TrackBack URI

Dodaj komentarz


Żeby wszystko ładnie indeksować, żeby wpisy szybciutko ładnie pojawiały się w google, pingowanie włączone, mapa strony dla googla włączona i wszystko gra ;) Teraz wystarczy już tylko rzucić okiem na polecane przez puknij.net strony, aby uzyskać pełnię szczęścia z przeglądania tego bloga.